Fabio Viola: tra gamification e arte
Fabio Viola è videogame designer, direttore creativo e curatore artistico italiano. Attualmente è docente presso l’Accademia Italiana a Firenze e a Roma e ha scritto numerosi libri sulla gamification culturale. Tra i tanti progetti, è stato curatore del Festival di Lucca Comics & Games e del museo del cinema di Torino per la prima collezione permanente in Italia dedicata al videogioco. Ha creato giochi e piattaforme interattive: quello nell’area archeologica di Sepino e Napoli (Father and Son), il Past for future per il MarTa di Taranto, il De Medici Gamer per il polo museale Galleria degli Uffizi a Firenze, altri nel Centre Pompidou e ancora a Firenze per favorire il turismo periferico. Nel 2016 ha fondato TuoMuseo, un collettivo di programmatori, designer e artisti che ricerca la possibilità di una combinazione reale tra gaming e cultura.
In questi ultimi anni la nostra società ha assistito ad un’apertura culturale importante rispetto allo strumento del videogioco, soprattutto in campo culturale e istituzionale. «Parlare di videogiochi vent'anni fa in contesti non ludici sarebbe stato impossibile», spiega Fabio in un’intervista riportata dalla sottoscritta in occasione dell’evento Dicolab a Monfalcone, «esso era tendenzialmente considerato l'opposto rispetto a ciò che è serio importante nella vita.» È accaduto infatti un progressivo riconoscimento del suo potenziale, dettato in primis dalla crescita economica del linguaggio. Dal momento in cui il videogioco è diventato un’industria culturale simile all’editoria, al teatro e al cinema, le aziende si sono attivate per integrare quella forma di linguaggio, con lo scopo di raggiungere il suo bacino di utenza, che è estremamente trasversale. Se negli anni ’90 i videogiochi rientravano limitatamente nello stereotipo culturale adolescenziale, oggi la clientela è molto ampia, soprattutto grazie alle nuove tecnologie. Si è venuto a creare quindi un cluster di sovrapposizione, cioè degli enormi punti di contatto in cui si sovrappongono generazioni, culture e media diversi. «Infine, quello che è accaduto è stato un cambio generazionale in seno ai vertici degli enti pubblici, delle aziende private, delle fondazioni e delle istituzioni in senso ampio. Le persone della mia età, cresciute negli anni ’80, si portano dietro la conoscenza del linguaggio del videogioco, cercando di utilizzarlo anche nell’ambito lavorativo.»
Il videogioco nella realtà culturale odierna può essere usato in tre diverse modalità. La prima è il gioco a base culturale: un’istituzione sviluppa un videogioco per ampliare il pubblico e connettersi con il territorio. Il gioco qui fa da ponte, da trampolino, è uno strumento che permette al museo, alla biblioteca, alla mostra di raggiungere obiettivi e ampliare i loro contenuti. Secondo i dati ISTAT, l’età media dei gamer si aggira intorno ai 30-35 anni; è interessante notare come la fascia tra i 18 e 40 anni sia quella che meno frequenta i musei tradizionali e la stessa ad essere più vicina ai videogiochi e ai fumetti. Le istituzioni culturali stanno promuovendo interventi di Audience Development, cioè di ampliamento del pubblico, per intercettare i target più sfuggenti. Tra i progetti esistenti, possiamo citare Pentiment, sviluppato da Obsidian Entertainment e diretto da Josh Sawyer, per il Getty Museum e Huntington Library. Esso è basato sulla digitalizzazione di manoscritti e incunaboli del XVI secolo, con uno stile a fumetti che richiama le miniature medievali, ed è ispirato al contesto storico reale. Un caso eclatante ed esemplare è il videogioco Father and Son del Museo archeologico nazionale di Napoli curato, come si legge nelle prime righe, da Viola stesso. Esso «aveva coinvolto migliaia di utenti in tutto il mondo che, tramite il videogioco, sono entrati fisicamente nello spazio museale». Il museo cessa di essere un luogo noioso ed elitario, ma diventa un centro di sperimentazione grazie al linguaggio contemporaneo. La seconda strada è il videogioco come opera d’arte; secondo Viola, infatti, esso è la decima forma d’arte, l’unica ad essere nata nel pieno Novecento. Nonostante la sua collocazione cronologica, la sua introduzione nei musei è nata negli ultimi anni del secolo. Ricordiamo infatti la prima mostra americana nel museo del Movimento e Immagine (MoMi) nell’89. In seguito nel 1997 aprì il primo museo dedicato al medium, il Computerspielemuseum a Berlino. Nel 2012 ci fu la consacrazione artistica al MoMa a NY, compiendo un passo storico sotto la guida della curatrice Paola Antonelli, che acquisisce e inserisce nella collezione premente i primi 14 videogiochi, ponendoli come vere e proprie opere d’arte. Il governo italiano ha riconosciuto i videogiochi come espressione artistiche e culturali nel 2021, il Ministero della Cultura ha firmato un decreto che ha inserito i videogiochi tra le opere di valore artistico e culturale. Nel 2024 infine, il videogioco arriva in Italia con la Videogame Zone nel Museo del Cinema di Torino, la prima area espositiva permanente in un museo nazionale italiano, affiancandolo alla settima arte, il cinema. Fabio, che ne è stato curatore, ci racconta che sono esposte le bozze dei disegni preparatori dei primi videogiochi, insieme alle loro sceneggiature. Se pensiamo ai primi videogiochi, essi sono stati creati rifacendosi alle opere d’arte del Novecento: dalla pixel art al surrealismo, passando per l’espressionismo e la new media art. Basti pensare al collegamento tra il suprematismo di Malevic e Tetris, il videogioco più famoso al mondo inventato dal programmatore Pazitnov, che si ispira all’opera suprematista non solo per la grafica geometrica, ma anche per la scomparsa della figura umana, della trama e del contesto reale. La digitalizzazione dell'universo MAB (Musei, Archivi, Biblioteche) tramite l'Open Access rientra nell'ottica artistica del gaming per la centralità dell'interattività e della partecipazione attiva dell'utente. La premessa è che tutte le istituzioni culturali posseggano i propri materiali digitalizzati, creando dei veri e propri digital twin. Tuttavia, essi non bastano: se una persona non è mai stata al Louvre e non ha mai visto la statua di Canova, difficilmente sarà stimolata solamente dalla sua copia digitale, che non aggiunge nulla a quella originale; anzi, si perde l'esperienza sensoriale e la presenza fisica. La digitalizzazione acquisisce quindi un valore aggiunto quando diventa un pretesto per raccontare qualcosa di diverso e inedito, quando rielabora l'opera tradizionale in modo creativo e dinamico, capace di stimolare l'interesse del visitatore. Pensiamo al Rijksmuseum di Amsterdam, il quale promosse la sua digitalizzazione in Open Access con il concorso Rijksstudio Award, che stimolava riusi creativi e commerciali delle opere. Così la famosa tela di Rembrandt si è potuta scaricare liberamente affinché venisse riutilizzata in linee di abbigliamento, oggetti di design, carte da parati o persino prodotti provocatori. Questo tipo di approccio aiuta a promuovere il processo della democraticizzazione della cultura, dove il pubblico acquisisce un ruolo attivo e dinamico, rendendo vivo il patrimonio culturale nella sua quotidianità. La terza strada è la gamification: il videogioco è l’Arte del coinvolgimento, come apprendiamo dal secondo saggio di Viola del 2017; il gioco virtuale si nutre del pubblico stesso, che è obbligato ad agire e rendersi spett-AUtore e creatore. L’interazione, quindi, diventa essenziale e il pubblico è colui che dà il via al processo, grazie alla catena continua di causa ed effetto. Secondo Viola, la gamification è la progettazione di un’esperienza caratterizzata da azione, interazione e reazione in tempo reale, sia online che fisica. Nel 2026 aprirà ad Amburgo il museo UBS Digital Art Museum del celebre teamLab, il più grande polo espositivo europeo dedicato all’arte immersiva. Riprendendo il modello del Tokyo Mori Building Digital Art Museum, esso non conterrà un solo oggetto fisico, ma sarà interamente basato sulla gamification. Sarà il pubblico stesso a interagire con le proiezioni, i suoni, i paesaggi sonori, le installazioni algoritmiche e le opere tecnologiche, rendendo l’ambiente continuamente dipendente dal tocco e dalla presenza del visitatore, che diventa parte integrante e viva dell’installazione.
Tracciando queste tre direttrici, sorge quindi una domanda centrale: è davvero possibile una conciliazione tra il mondo umanistico e quello digitale? Le digital humanities sono più attuali che mai e il loro uso è diventato urgente e obbligatorio di fronte a un mondo immerso nella tecnologia. Anche le discipline letterarie, quindi, devono essere da supporto verso un futuro più pratico e accessibile. Un esempio del possibile superamento di questa apparente dicotomia è l’avvento dell’Intelligenza Artificiale Generativa, in cui il funzionamento del comando dipende dalla qualità e dalla quantità lessicale della matrice, elemento linguistico tipico di una conoscenza umanistica. Quella della digitalizzazione è una sfida che va a pari passo con la democratizzazione culturale; se il Web ha come qualità primaria la sua enorme accessibilità (almeno nei paesi industrializzati), dobbiamo imparare a sfruttare questa possibilità e renderla non solo reale, ma anche utile per un mondo migliore. Del resto, già nel secolo scorso un oggetto di valore come il libro iniziava a comparire nelle librerie o nei comodini dei semplici operai, grazie all’invenzione dei tascabili. Oggi siamo davanti a mondi virtuali immensi, a informazioni raggiungibili in ogni momento, a un’esplorazione di immagini senza alcuna tela: tutto ci sembra possibile, sta a noi attuarlo in modo etico e consapevole.
Bibliografia
F. Viola (si apre in una nuova scheda), V. Idone Cassone, L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo, Milano, Hoepli, 2017.